번역문입니다.

원문 : http://radar.oreilly.com/2010/04/five-reasons-iphone-v-android.html

다음 변역문을 많이 참고했습니다.
http://dl.dropbox.com/0/view/xn78727hxnget9p/Photos/academy/five-reasons-iphone-v-android_kr1.docx
역자 : https://twitter.com/dongmingoh
위 번역문의 Google Docs 링크(내용 변화 예상) : http://docs.google.com/Doc?docid=0AXBTt382lCYzZGNwenhjcnZfMjM5Z2p3N2hu&hl=ko&pli=1

참고한 번역문에 비해 의역이 심합니다.

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아이폰 대 안드로이드가 맥 대 윈도우즈와 다른 다섯 가지 이유
PC 시대의 경쟁에 대한 교훈이 휴대기기에 반드시 들어맞는 것은 아니다

by Mark Sigal

필자는 지난 주에 스탠포드 경영대학원에서 열린 "휴대기기 경험 창조하기 : 멍청아, 중요한 것은 플랫폼이야" 라는 이름의 휴대 컴퓨팅에 대한 세션에서 발표할 기회를 가졌다.

제목이 암시하듯, 필자는 휴대기기를 사용한다는 것을 이해하기 위해서는 기기의 (하드웨어가 비록 중요하기는 하나)하드웨어적인 실체 너머에 있는 것을 보아야 하고, 소프트웨어와 서비스라는 층위, 즉 개발 도구와 전체를 "포괄하는" 생태계의 복합체를 전부 고려할 필요가 있다는 강한 믿음을 갖고 있다. 성공적인 플랫폼들은 결국 그 부분의 합보다 커다란 무엇이다. 통합되지 않은 재료들을 단순히 묶어놓는 것으로는 그런 것을 만들 수 없다.

필자는 1994년부터 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼을 만들어 왔는데, 이와 같은 사고 과정을 거치며 필자는 어째서 아이폰 플랫폼(과 그 파생물들)이 이렇게나 세상의 흐름을 바꾸는 것인지 끊임없이 자문하게 되었다. 이와는 대조적으로, 나는 장기적으로 보았을 때 안드로이드는 당연히 성공할 것이라는 생각에는 전혀 동의하지 않는다.

미래를 이해하기 위하여 과거의 교훈을 찾는 것은 인간의 본성이라고 할 수 있다. 그러니 필자가 발표 중에 애플-아이폰과 구글-안드로이드의 휴대기기 분야에서의 대결은 애플-맥이 마이크로소프트-윈도우즈와 PC 분야에서 벌인 전쟁과 똑같은 결과로 귀결될 "운명" 에 처한 것이 아니냐는 질문을 받은 것도 놀랄 만한 일은 아니다.

필자는 이미 이 주제에 대한 "거시적인" 분석을 수행한 바 있으므로(http://radar.oreilly.com/2010/01/the-google-android-rollout-win.htmlhttp://radar.oreilly.com/2009/12/google-android-on-inevitabilit.html 참조), 여기에서는 애플 대 구글의 대결은 예전의 애플 대 마이크로소프트의 대결과 동일하게 귀결될 운명에 처해있지 않다고 볼 만한 다섯 가지 "미시적인" 이유를 제시하고자 한다.

1. 유통 경로 : PC 전쟁은 결국 소매점의 제한된 진열 공간에 어떻게 제품을 유통 및 전시시킬 것인지의 문제였다. ComputerLand, CompUsa, Circuit City, Office Depot, MicroAge와 같은 소매점에 제품이 진열되어야 성공하는 것이 가능했다. 윈텔 기반의 PC를 만드는 하드웨어 OEM 업자들이 워낙 많았기에, 맥을 진열할 공간도 부족했고 맥을 팔기 위한 기술적인 노하우도 심각하게 제한되었다. 이로 인하여 애플 컴퓨터와 같은 이질적인 상품은 유통이 매우 어려웠다. 오늘날, 애플 스토어는 소비자들이 하드웨어를 직접 만져보고 애플 제품의 라인업 전체에 대하여 배울 수 있는 뛰어난 환경을 제공한다. 덧붙이자면, 구글은 이와 같은 소비자와의 접점이 전혀 없다.

2. 가격 경쟁력 : 애플이 마이크로소프트에 참패한 기본적인 이유는 맥은 윈도우 기반의 PC보다 엄청난 고가에 팔 수 있다는 애플의 잘못된 생각 때문이었다. 현재 애플은 overhang(자사의 제품과 경쟁 제품 간의 가격 격차가 감당할 수 있는 수준인 지점)을 넘어서는 가격 책정을 할 수도 없으며 할 생각도 없다는 자각과 주장을 일관되게 유지하고 있어 과거와 대조를 이루고 있다. 이로서 애플은 과거와 달리 소비자들로 하여금 애플 제품을 구매하는 것을 '가격과 훌륭한 경험의 양자택일 문제'로 생각하지 않게 한다. 아이팟, 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드는 모두 이와 같은 경로를 따랐다.

3. 개발자 생태계 : 플랫폼 싸움에서는 개발자들의 마음을 빼앗는 쪽이 승자라는 점은 자명한 이치이다. PC 시대에는, 애플이 이를 망각하고 발전된 기술사항을 개발하기로 하였다가 그만두기도 하고, 개발자들을 흡수하려고 하다가 말고 경쟁을 개시하기도 하고, 주기적으로 개발 일정을 지키지 못하는 등 심각한 서투름을 보여주었다. 이에 반해 마이크로소프트는 개발자들에게 명확한 윤곽을 제시하고, 모든 제품에 걸친 핵심 기술을 통합하고, 개발자 도구가 통합된 핵심 기술을 곧바로 지원하도록 하였다. 마이크로소프트는 이와 같은 생태계 속에서 돈을 벌 수 있게 만드는 재주도 뛰어났다.
이를 교훈으로 애플은 휴대기기 플랫폼의 4.0 단계를 내놓았고, 이는 개발 일정에 예정되었던 기능들을 제공하고 있으며, 플랫폼에 내장된 핵심 기술(및 서드파티 개발자들의 제품 : "그런 일을 할 수 있는 앱이 이미 있거든요")을 열심히 광고하고 있는 데다가, 개발자들이 제품으로 돈을 벌 수 있는 여러 가지 방법들을 개발했다. 애플은 8천5백만대의 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드 전부에 걸친 유통망을 제공하고, 그 유통망을 통해 클릭 한 번으로 돈을 벌 수 있게 만들었다. 이들 기기들에는 용량은 끝이 없고 폐점시간도 없는 거대한 자동판매기가 들어있는 것이다. 반면에 구글은 소비자들이 공짜에 맛들이게 만들었고, 안드로이드 마켓은 새로운 발견의 부재와 불편하고 일관성 없는 결제과정때문에 곤경에 처해 있다. 가장 끔찍한 점은, 서드파티 앱이 풍부하다는 광고에두 불구하고 안드로이드의 상용화 기간이 아이폰 플랫폼의 3분의 2에 달한 이 시점에도 (최소한 보기에는) 서드파티 개발자가 크게 성공한 사례가 아직도 없다는 것이다.

4. 소비자의 기술 적응 : PC 시대에는, 근본적으로 대형 기업들이 공급자나 솔루션 유형을 표준화하여 업계의 승자를 결정했다. 결국 소비자들은 대기업이 선택한 것과 동일한 솔루션을 선택하였으며, 이로 인해 승자독식의 구조가 형성되었다. 그 보수적인 본성("IBM을 사서 잘린 사람은 없다"는 모토를 기억하는가?) 때문에, 착실한 마이크로소프트는 언제나 미친 애플보다 더 안전한 선택이라는 느낌을 주었다. 한편, 회계부서는 다수의 하드웨어 공급업체와 가격 협상을 할 수 있다는 점을 좋아했다.
이와는 대조적으로, 오늘날은 소비자들이 혁신을 받아들이고 이것이 기업 시장으로 전이되며, 그 역방향은 일어나지 않는다. 이와 같은 변화는 애플처럼 소비자 제품을 제공하고 마케팅 역량이 있는 기업에게 매우 유리하게 작용한다. 구글이 소비자 분야에서 괜찮은 일을 해 내기는 했지만, 그들은 시장에 기술집중형-디자인경시형으로 접근하며, 이는 대중 시장 친화적이지 못하다.

5. 마이크로소프트와 같은 탄력 : 필자는 마이크로소프트의 주문인 "포용-확장-소진(Embrace-Extend-Extinguish)"를 선명하게 기억한다. 이는 소유할 가치가 있는 부문이라면, 마이크로소프트는 3.0 버전의 제품 출시와 함께 그 부문을 궁극적으로 지배하게 될 것이라는 뜻이다. 이는 부분적으로는 상기한 1번에서 4번에 이르는 장점들을 순환시키면서 마이크로소프트가 스스로 만들어 낸 믿을 수 없을 정도로 "불공정한 잇점"에 의한 부산물이다. 또한 이는 부분적으로는 가능한 모든 수단을 동원하여 경쟁업체의 고혈을 짜내는 마이크로소프트의 무자비함이 가져온 결과이다. 그러나, 마이크로소프트가 궁극적인 승리를 얻을 때 까지 포기하지 않는 탄력을 보여주면서, 끊임없이 제품들을 내놓으며 시장에 대한 공격을 지속했다는 점은 평가할 만 할 것이다.
애플이 잿더미에서 부활하여 맥 부문을 고 이윤 사업으로 재탄생시켰다는 점을 생각해 보자. 아이팟과 아이튠스로 얻은 지배력, 최고로 꼽히는 아이폰과 아이폰 플랫폼, 이미 모르는 사람이 없는 야심만만한 아이패드를 보자면, 누가 애플의 탄력을 부정할 수 있을까? 이와는 대조적으로, 구글은 지난 수 년간 수많은 신제품을 출시하고 적극적으로 M&A를 추진해 왔으면서도, 아직도 거의 전적으로 검색 및 광고사업에 의존하고 있다. 구글의 구조가 느슨하다는 점은 잘 알려져 있고, 아마도 그로 인하여 구글은 많은 씨앗을 뿌릴 수 있겠지만, 이들 씨앗을 경작하고 수확할 집중력은 갖기 어려운 것 같다. 그들은 "호랑이가 자기 무늬를 바꿀 수 있나요?*" 라는 질문을 간청한다.

* 사람은 제 본성을 바꿀 수 없다는 속담을 질문 형태로 바꾼 것.

향후 수년간 많은 것들이 바뀔 것이라는 점은 명백하다. 간과하기 쉬운 사실 하나는 현재의 휴대기기 산업이 아이폰 등장 이전과는 전혀 다르다는 것이다. 노키아에게 물어보라.

구글과 안드로이드에게 있어 최상의 전개는 그들이 펼치는 OEM 기기 중심의 수평적 사업모델에게 유리해질 정도로 휴대기기 기술과 휴대기기 플랫폼이 충분히 상품화되는 것이라는 점은 명백하다.

'그런 일은 불가능하다'고 말하는 것은 불가능하겠지만, 애플이 지금까지 보여준 바 없는 실수를 하지 않는 이상, 필자는 그와 같은 주장에 매우 회의적인 태도를 취할 수 밖에 없다.

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전적으로 동의를 할 수는 없지만 재미있는 글.

2010/04/27 22:17 2010/04/27 22:17

정체성 문제

글/IT 2010/04/22 00:20 ScrapHeap
아마 제가 인터넷을 시작한 것은 2000년이나 1999년쯤이었을겁니다.
그 조금 전에는 하이텔에서 잠깐 활동을 한 적이 있었지요(TCG나 TRPG동이었습니다).

그 때만 하더라도 일단 실명이나 직업 같은 것들을 밝히지는 않는 것이 보통이었...다고 생각합니다. 오프라인의 나/온라인의 나는 뿌리는 같으나 같은 존재라고는 할 수 없고, 이른바 사이버스페이스라고 하는 것은 현실과는 유리된, 또는 현실을 초월한, 그도 아니면 그냥 현실이 아닌 무언가였지요. 그러면서도 사람들은 잘 살았습니다. 재미있게요.

조금 생각해 볼 것은 카페나 클럽이라고 하는 커뮤니티 서비스입니다. 오프라인 세계의 인간관계에 기반한 커뮤니티(대학교에서 만드는 반 카페, 조 카페 같은 것)는 오프라인의 연장입니다. 실상 오프라인 생활을 서포트하는 이상의 의미는 없지요. 모여서 찍은 사진을 공유한다든가, 숙제 게시판으로 쓴다거나.. 반면 오프라인과는 별 상관이 없는 커뮤니티들은 오프라인의 인간과 별 상관 없이 돌아갔고요. 물론 그런 모임이 번개로 발전하기도 하고, 회원들끼리 오프라인상으로 친한 사이가 되기도 하고 했지만요.

싸이월드 미니홈피. 미니홈피는 상황 변화의 시작이었을지도 모릅니다. 실명 기반으로 일상을 공유하는 서비스. 이것은 오프라인의 나/온라인의 나를 구별하는 이분법을 부정하는 서비스입니다. 물론 오프라인 관계를 서포트하는 역할도 있었지만 싸이월드 미니홈피는 오프라인상으로는 전혀 알지도 못하는 사람과 온라인을 통해서 관계를 맺기 시작하는 통로를 적극적으로 제공했다는 점에서 그렇게만 볼 수는 없습니다(이로 인한 부작용으로 대표적인 것이 싸이 허세글입니다).

그러나 싸이월드는 미니홈피라는 개인의 거점을 제공하고 그 거점에서 일촌수와 댓글이라는 형식으로 영향력을 수집하며 영향력을 확인하기 위해서는 그 개인의 거점에 방문해야(일촌 순례) 하는, 지극히 정적인 의사소통 방식을 제공하는 데 그쳤습니다.

여기서 또 하나 주목할 것은 블로그의 발달. 블로그는 그 자체로서는 오프라인/온라인의 정체성 구별과는 아무 상관이 없으며 비실명으로 운영하던 '홈페이지' 의 대체물로서 사용되기도 하고, 오프라인의 자신이 쓴 글을 확산시키는 도구로 사용되기도 하였습니다. 지금 글을 쓰는 맥락에서 중요한 것은 기술적으로 동적인 의사소통 방식을 보급했다는 것입니다. 내 거점에 쓴 글을 상대의 거점에 링크로 보내는 트랙백, 굳이 거점에 방문하게 하지 않고도 영향력을 발산할 수 있는 RSS. 영향력을 수집/발산할 수 있는 다양한 통로가 (나름대로) 대중화되었습니다.

여기서 트위터 등등이 나오면 될 것 같은데요, 트위터는 성질상 일상을 공유하는 서비스(일상을 공유하기만 하는 서비스라는 뜻은 아닙니다!)입니다. 일상 공유란 대부분의 경우 오프라인의 자신과 관련된 이야기가 됩니다. 그런 이야기들을 발달한 동적인 의사소통 수단을 통해 주고받습니다. 내 거점에 글을 쓰고, 답글을 쓰고, 남이 쓴 답글을 실시간으로 받아보고, 굳이 내 거점에 방문하게 할 필요도 없이 내가 쓴 글을 내 영향력 하에 있는 사람들에게 실시간으로 보내고, 남이 쓴 글중에 재미있어 보이는 것이 있으면 그것도 실시간으로 쏴보냅니다. 온라인으로 확산되는 오프라인의 나랄까요. 하지만 사람의 일부는 그 사람이 보고 들은 것인 법이니 이걸 단순히 오프라인 정체성이 온라인 정체성을 밀어낸 것이라고 보면 안 될 겁니다.

이에 더불어 일상 어느 시점, 어느 장소에서나 글이든 사진이든 웹으로 보낼 수 있는 기술이 발달하면서 일상의 공유는 점점 더 오프라인 생활에 밀착하게 됩니다. 온라인이 오프라인을 침식해 갑니다. 그와 동시에 증강현실로 대표되는 오프라인 정보를 이용한 온라인 서비스(어찌 보면 증강현실은 이와 정 반대일지도 모릅니다만)가 활성화됩니다. 지도를 웹에서 서비스하고, 맛집 정보를 덧붙이고, 사진을 웹에 올리면서 찍은 장소의 지도에 붙이고, 심지어 웹상으로 오프라인 세계의 땅따먹기를 하면서 놉니다(foursquare : 소개글). 오프라인이 온라인을 침식해 갑니다.

여러 방향으로, 오프라인 세계와 온라인 세계는 뒤섞이고 있는 것입니다. 인터넷으로 맛집을 찾아가는 것에서 그치는 것이 아니라, 식당에 가서 인터넷에 올라온 도전 과제(이 메뉴가 맛있다)를 클리어하고 달성률을 올리는, 더군다나 달성률을 많이 올린 사람에게는 식당에서 서비스 메뉴까지 주는 뒤죽박죽이 가속화되고 있는 것입니다.

트위터를 제대로 써 보기로 하고 위젯을 블로그에 달았습니다. 트위터에는 실명으로 가입했기 때문에 이제 실명이 이 홈페이지에 뜨게 되는 것입니다. 오프라인과 온라인의 정체성을 구별하던 제 입장에도 금이 가고 있는 것 같습니다. 이것이 그냥 놀이로 끝날지, 아니면 정말 대단한 놀이 또는 놀이도 아닌 무언가가 될지는 아직 모르겠지만 제 정체성의 변화는 시작된 것 같습니다.
2010/04/22 00:20 2010/04/22 00:20

트위터 위젯

사는 얘기/홈페이지 2010/04/19 15:46 ScrapHeap
뭔가 거창한 걸 하겠다고 하면 거창한 걸 해야 할 것 같아서 포스팅을 못 하는 현상이 일어나곤 하는데, 요새도 딱 그렇습니다. 49제 한다고 한 뒤로 쓴 게 없네요. 뭐, 나름 정신없이 살고 있기도 하지만요.

그건 그렇고 미투데이에 이어서 트위터 위젯도 블로그에 달아봅니다.
세상 참 좋긴 좋네요. 금방 뚝딱 달 수 있으니.

트위터 계정은 작년 여름 쯤에 만든 것 같은데, 영 흥미가 생기질 않아서 그냥 내버려 두고 있었습니다.
언젠가는 트위터에 빠져 사는 날이 올지 어떨지. 뭐, 모르는 일이죠.
2010/04/19 15:46 2010/04/19 15:46